Show simple item record

dc.contributor.advisorΣιαηλής, Σταύρος
dc.contributor.authorΤοροσιάδου, Άννα
dc.contributor.otherTorosiadou, Anna
dc.coverage.spatialΚύπροςel_GR
dc.date.accessioned2018-08-28T09:46:55Z
dc.date.available2018-08-28T09:46:55Z
dc.date.copyright2018-07-28
dc.date.issued2018-05
dc.identifier.otherΠΕΣ/2018/00299el_GR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11128/3623
dc.descriptionΠεριέχει βιβλιογραφικές παραπομπές.el_GR
dc.description.abstractΗ παρούσα ερευνητική εργασία έχει ως στόχο να εξετάσει αν η εφαρμογή της παιχνιδοποίησης θα επηρεάσει θετικά τη συμμετοχή των μαθητών σε εξ αποστάσεως μάθημα, στον ελεύθερό τους χρόνο, σε θέματα Ασφάλειας στο Διαδίκτυο και αν η εφαρμογή της θα έχει θετική επιρροή στις επιδόσεις των μαθητών. Για το λόγο αυτό υλοποιήθηκαν δυο μαθήματα στην πλατφόρμα Moodle. Στο πρώτο μάθημα εφαρμόστηκε η παιχνιδοποίηση, ενώ για το δεύτερο μάθημα χρησιμοποιήθηκε η τυποποιημένη μέχρι τώρα δομή μαθήματος. Το δείγμα ήταν 102 μαθητές, από Γ’ Δημοτικού έως και Β’ Γυμνασίου, οι οποίοι ήταν ισόποσοι και για τα δύο μαθήματα. Μετά τη συλλογή και επεξεργασία των δεδομένων, φάνηκε καθαρά ότι η εφαρμογή της παιχνιδοποίησης επηρεάζει θετικά την συμμετοχή των παιδιών στο εξ αποστάσεως μάθημα και αυτό είχε αντίκτυπο και στις βαθμολογικές τους επιδόσεις. Η συμμετοχή των μαθητών στο μη παιχνιδοποιημένο μάθημα ήταν αρκετά χαμηλότερη. Παρόλα αυτά, οι μαθητές και των δύο ομάδων φαίνεται ότι έμειναν ικανοποιημένοι από το μάθημα, θα το ξαναέκαναν και θα το πρότειναν και σε άλλους μαθητές.el_GR
dc.format.extentvii, 94 σ. 30 εκ.el_GR
dc.languagegrel_GR
dc.language.isogrel_GR
dc.publisherΑνοικτό Πανεπιστήμιο Κύπρουel_GR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessel_GR
dc.subjectGamificationel_GR
dc.subjectGamification in Educationel_GR
dc.subjectΠαιχνιδοποίησηel_GR
dc.subjectΠαιχνιδοποίηση στην εκπαίδευσηel_GR
dc.titleΜελέτη επίδρασης του Gamification για Cyber Security Awareness σε πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευσηel_GR
dc.typeΜεταπτυχιακή Διατριβήel_GR
dc.description.translatedabstractThe present research aims to examine whether the implementation of gamification will positively influence the participation of students in a distance course in their free time on Internet Security issues and if its implementation will have a positive influence on pupils' performance. For this purpose two courses have been implemented on the Moodle platform. In the first lesson, gamification was applied, while for the second lesson the traditional course structure was used. The sample was 102 pupils, attending elementary to the 2nd High School. The sample was equal for both lessons. After collecting and processing the data, it was clear that the gamified lesson had positive affect on children's participation in the distance learning course, and this also had an impact on their scores. Students' participation in the traditional lesson was significantly lower. Nevertheless, the students of both groups seem to have been satisfied with the lesson, would have done it again, and would have suggested it to other students as well.el_GR
dc.format.typepdfel_GR


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record