Show simple item record

dc.contributor.advisorΖαχαρίας, Παναγιώτης
dc.contributor.authorΚαραολή, Φανή
dc.contributor.otherKaraoli, Fani
dc.coverage.spatialΚύπροςel_GR
dc.date.accessioned2016-07-11
dc.date.accessioned2016-07-11T08:38:18Z
dc.date.available2016-07-11T08:38:18Z
dc.date.copyright2016-05
dc.date.issued2016-07-11
dc.identifier.otherΠΕΣ/2016/00221el_GR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11128/2387
dc.descriptionΠεριέχει βιβλιογραφικές παραπομπές.el_GR
dc.description.abstractΗ νέα προσέγγιση στην εκπαιδευτική διαδικασία που αναφέρεται στην Παιχνιδοποίηση της Εκπαίδευσης, με αντικείμενο τη χρήση μηχανισμών που διέπουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, έχει ως απώτερο στόχο την αύξηση του κινήτρου και του ενδιαφέροντος των εκπαιδευομένων. Έχουν ήδη καταγραφεί σε έρευνες τα οφέλη καθώς και οι περιορισμοί από την εφαρμογή της. Η παρούσα μεταπτυχιακή διατριβή είχε ως βασικό στόχο τη σχεδίαση και την εφαρμογή μηχανισμών παιχνιδοποίησης στην εκπαιδευτική διαδικασία καθώς και τη διερεύνηση της κινητοποίησης των εκπαιδευομένων ως απόρροια της εφαρμογής της. Οι επιμέρους στόχοι που διατυπώθηκαν ως ερευνητικές υποθέσεις, αφορούν στη μεταβολή και στη διατήρηση ή όχι, του επιπέδου κινητοποίησης των εκπαιδευομένων σε διάφορες φάσεις της εκπαιδευτικής διαδικασίας με τη χρήση μηχανισμών παιχνιδοποίησης. Οι φάσεις αναφέρονται πριν και μετά την εφαρμογή καθώς και μετά από ένα χρονικό διάστημα από τη διακοπή της. Επιπλέον, διερευνήθηκε η μεταβολή της κινητοποίησης σε συνάρτηση με την ικανοποίηση των εκπαιδευομένων από τους μηχανισμούς παιχνιδοποίησης που εφαρμόστηκαν. Η έρευνα στηρίχθηκε τόσο σε ποιοτική όσο και σε ποσοτική ανάλυση, τα δεδομένα και η ανάλυση των οποίων, συνδυάστηκαν ώστε να εξαχθούν και να καταγραφούν τα συμπεράσματα της μεταπτυχιακής διατριβής. Τα αποτελέσματα της έρευνας, υπέδειξαν την αύξηση της κινητοποίησης των εκπαιδευομένων από την εφαρμογή μηχανισμών παιχνιδοποίησης. Τα επίπεδα της κινητοποίησης μειώθηκαν μετά την παρέλευση ενός χρονικού διαστήματος από τη διακοπή της. Εν τούτοις, τα εσωτερικά κίνητρα που αναπτύχθηκαν διατήρησαν μεγαλύτερα επίπεδα κινητοποίησης από αυτά που καταγράφηκαν πριν από την εφαρμογή της. Σχετικά με τους μηχανισμούς παιχνιδοποίησης, τόσο το σύστημα πόντων όσο και οι αποστολές επηρεάζουν σε μεγαλύτερο βαθμό τη μεταβολή της κινητοποίησης των εκπαιδευομένων.el_GR
dc.format.extentviii, 118 σ. εικ., 30 εκ.el_GR
dc.languagegrel_GR
dc.language.isogrel_GR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessel_GR
dc.subjectGamificationel_GR
dc.subjectGamification in Educationel_GR
dc.subjectΠαιχνιδοποίηση
dc.subjectΠαιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση
dc.titleΑνάπτυξη συστήματος παιχνιδοποίησης (Gamification in Education) στο πλαίσιο της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσηςel_GR
dc.typeΜεταπτυχιακή Διατριβήel_GR
dc.description.translatedabstractThe new approach in education, which refers to Gamification in Education, utilizing game mechanics, aims to increase motivation and students’ interest and enjoyment. The benefits as well as the weaknesses of this approach have been documented in many researches. Present thesis aims to design and apply game mechanics in education and also investigate the students’ motivation level as a result of gamification application. The research goals, formulated as hypothesis questions, are the increase or decrease of students’ motivation, as well as , the sustained motivation (or lack of) in different educational phases with the use of game mechanics. Phases refer to pre and post gamification application and also after gamification removal. Furthermore, a multiple regression analysis of students’ motivation in accordance with students’ satisfaction of the applied game mechanics has been applied. Both qualitative and quantitative data analysis was conducted in order to formulate thesis final results. These results indicated an increase in student’s motivation following the application of game mechanics. Motivation levels have decreased after the gamification removal. However, motivation levels remained increased compared to levels before the gamification application – this is attributed to introduction of students’ intrinsic motivation. Finally, gamification motivation levels were mostly influenced by points and missions.el_GR
dc.format.typepdfel_GR


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record