Show simple item record

dc.contributor.advisorΝικολάου, Ντάϊνα
dc.contributor.authorΜιχαήλ, Έλενα
dc.contributor.otherMichael, Elena
dc.coverage.spatialΚύπροςel_GR
dc.date.accessioned2015-09-03
dc.date.accessioned2015-09-03T09:56:08Z
dc.date.available2015-09-03T09:56:08Z
dc.date.copyright2015-06
dc.date.issued2015-09-03
dc.identifier.otherMBA/2015/00364el_GR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11128/2099
dc.descriptionΠεριέχει βιβλιογραφικές παραπομπές.el_GR
dc.description.abstractΗ παρούσα έρευνα στόχο έχει να διερευνήσει τη συμπεριφορά των παιδιών – καταναλωτών στην περίπτωση της επιλογής και αγοράς ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Πιο συγκεκριμένα, οι τρεις στόχοι αυτής της έρευνας είναι να προσδιοριστούν οι παράγοντες που επηρεάζουν την πρόθεση των καταναλωτών να επιλέξουν και να αγοράσουν ηλεκτρονικά παιχνίδια, να προσδιοριστεί η μετα – αγοραστική συμπεριφορά των καταναλωτών και τέλος να προσδιοριστεί η πρόθεση συμμετοχής των καταναλωτών σε ομαδικές – κοινωνικές δραστηριότητες, εκτός του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Για το σκοπό της έρευνας επιλέχθηκε η ποσοτική μέθοδος με τη χρήση δομημένων ερωτηματολογίων σε δείγμα 100 Κύπριων καταναλωτών (μαθητών), ηλικίας 10 – 12 ετών. Τα αποτελέσματα της έρευνας κατέδειξαν ότι η συντριπτική πλειοψηφία των παιδιών παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τέσσερα στα δέκα παιδιά παίζουν σε καθημερινή βάση, με τα αγόρια σε μεγαλύτερο ποσοστό. Εφτά στα δέκα παιδιά παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια τις καθημερινές λιγότερο από μια ώρα, ενώ το Σαββατοκυρίακο τα μισά παιδιά παίζουν τουλάχιστο δύο ώρες. Σχετικά με την προτίμηση στις κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών, υπάρχει διαφοροποίηση σε σχέση με το φύλο, με τα αγόρια να προτιμούν τα παιχνίδια δράσης και αθλητικού περιεχομένου, ενώ τα κορίτσια προτιμούν τα παιχνίδια προσομοίωσης και γρίφων. Τα εργαλεία «Προϊόν», «Τιμή» και «Τόπος» από το μίγμα μάρκετινγκ, επηρεάζουν σε μεγάλο βαθμό τη διαδικασία λήψης αποφάσεων, ενώ το εργαλείο «Προώθηση» σε μικρότερο βαθμό. Για παράδειγμα, η συσκευασία, ο σχεδιασμός, τα χαρακτηριστικά και να είναι δωρεάν, είναι πολύ σημαντικά κριτήρια για την επιλογή ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού, ενώ η διαφήμιση ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού είναι λιγότερο σημαντική. Επίσης, οι ομάδες αναφοράς, από τους κοινωνικούς παράγοντες, έχουν σημαντικό ρόλο στη διαδικασία λήψης αποφάσεων. Τα κίνητρα που ωθούν τα παιδιά να παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι κατά κύριο λόγο προσωπικά, όπως ανάγκη για διασκέδαση και χαλάρωση, ενώ αναφορά γίνεται και σε κοινωνικά κίνητρα. Οι στάσεις των παιδιών απέναντι στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, είναι θετικές για την ευκολία χρήσης, ούτε θετικές ούτε αρνητικές για τη χρησιμότητα και το περιεχόμενο, ενώ αρνητικές στάσεις έχουν λόγω του εύκολου εθισμού και της ακτινοβολίας που εκπέμπουν οι συσκευές. Η πρόθεση συμμετοχής τους σε ομαδικές – κοινωνικές δραστηριότητες, εκτός του ηλεκτρονικού παιχνιδιού, είναι πολύ μεγάλη όταν συμμετέχουν και οι φίλοι/ες τους, ενώ χαμηλή προς μέτρια για οικογενειακές δραστηριότητες. Τέλος, σημαντικές σχέσεις αναδείχθηκαν ανάμεσα στα δημογραφικά χαρακτηριστικά φύλο, τάξη και περιοχή σχολείου φοίτησης και σε διάφορες πτυχές της καταναλωτικής συμπεριφοράς, όπως τα αγόρια νιώθουν πιο αγχωμένοι από τα κορίτσια όταν παίζουν το αγαπημένο τους ηλεκτρονικό παιχνίδι ή τα παιδιά που φοιτούν σε σχολείο αγροτικής περιοχής επιλέγουν να παίζουν δωρεάν ηλεκτρονικά παιχνίδια σε μεγαλύτερο βαθμό, απ’ ότι τα παιδιά που φοιτούν σε σχολείο αστικής περιοχής.el_GR
dc.format.extent100 σ. εικ., 30 εκ.el_GR
dc.languagegrel_GR
dc.language.isogrel_GR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessel_GR
dc.subjectΚίνητρα καταναλωτικής συμπεριφοράςel_GR
dc.subjectMotivated consumer behaviorel_GR
dc.subjectΗλεκτρονικά παιχνίδιαel_GR
dc.subjectElectronic gamesel_GR
dc.titleΗ συμπεριφορά των παιδιών ως καταναλωτές ηλεκτρονικών παιχνιδιώνel_GR
dc.typeΜεταπτυχιακή Διατριβήel_GR
dc.description.translatedabstractThe present study aims to investigate the behavior of children – consumers in the case of selecting and buying electronic games. More specifically, the three goals of this research are: to identify factors that influence the intention of consumers to choose and buy electronic games, to determine the post – purchase consumer behavior and finally to determine the intention of consumers to participate in group – social activities, except electronic games. A quantitative method in the form of a survey with structures questionnaires to a sample of 100 Cypriot consumers (students) age 10 – 12 years old was chosen. The survey results showed that the vast majority of children play electronic games. Four in ten children play on a daily basis, with boys at a greater rate. Seven in ten children play electronic games daily less than an hour, while in the weekend half of the children play at least two hours. Recording the preference categories of computer games, there is diversity in relation to gender namely: boys prefer action games and sports games, while girls prefer simulation games and puzzle games. The tools «Product», «Price» and «Place» from the marketing mix influence the decision – making process, while the tool «Promotion» to a lesser degree. For example the packaging, the design, the characteristics and to be for free are very important criteria for selection of an electronic game, while the advertising of an electronic game is less important. Also, reference groups, from the social factors, have an important role in the decision making process. The motivation that pushes children to play electronic games is primarily personal like the need for fun and relaxation, while reference is also made to social needs. Attitudes of children towards electronic games are positive for ease of use, neither positive nor negative for usefulness and content and they hold negative attitudes due to easy addiction and the radiation emitted by their devices. Their intention to participate in group – social activities, except electronic games is very high when their friends participate, while low to moderate for family activities. Finally, significant relationships emerged between demographic characteristics gender, class and attendance school area and various aspects of consumer behavior such as boys feeling more stressed than girls when they play their favorite electronic game or children who attend in school in a rural area choose to play free electronic games to a greater degree than children who attend in a school in an urban area.el_GR
dc.format.typepdfel_GR


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record