dc.contributor.advisor | Ζαχαρίας, Παναγιώτης | |
dc.contributor.author | Καλογεράκη, Αικατερίνη | |
dc.contributor.other | Kalogeraki, Aikaterini | |
dc.coverage.spatial | Κύπρος | el_GR |
dc.date.accessioned | 2014-06-23 | |
dc.date.accessioned | 2014-06-23T10:24:53Z | |
dc.date.available | 2014-06-23T10:24:53Z | |
dc.date.copyright | 2014-06 | |
dc.date.issued | 2014-06-23 | |
dc.identifier.other | ΠΛΗ/2014/00122 | el_GR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11128/1512 | |
dc.description | Περιέχει βιβλιογραφικές παραπομπές. | el_GR |
dc.description.abstract | Σκοπός της παρούσας μεταπτυχιακής διατριβής είναι ο σχεδιασμός της διεπαφής των Μαζικών Ανοικτών Ψηφιακών Μαθήματων MOOCs (Massive Open Online Courses), βάσει των αναγκών και της εμπειρίας των εκπαιδευόμενων, συνδυάζοντας τις υπάρχουσες παιδαγωγικές μεθόδους, τηρώντας τις αρχές του εκπαιδευτικού σχεδιασμού και ενσωματώνοντας στοιχεία Gamification ώστε:
1. να μπορεί να χρησιμοποιηθεί από οποιονδήποτε, ανεξάρτητα από το βαθμό εξοικείωσης του με τα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα των MOOCs ή τις τεχνολογικές του γνώσεις
2. να μεταφέρει το μαθησιακό περιεχόμενο με εύχρηστο και ευχάριστο τρόπο
3. να ικανοποιεί αισθητικά και να ελκύει τον εκπαιδευόμενο
4. να τον δεσμεύει στην ολοκλήρωση του μαθήματος αυξάνοντας τα κίνητρα για μάθηση.
Μετά από μελέτη των υπάρχων MOOCs, των συστημάτων διαχείρισης μάθησης, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα κοινωνικά δίκτυα και τους τρόπους σύγχρονης επικοινωνίας, σχεδιάστηκε η διεπαφή του MOOC ώστε να ικανοποιεί μαζικά τις ανάγκες των εκπαιδευόμενων που συμμετέχουν.
Η ευχρηστία της διεπαφής αξιολογήθηκε από χρήστες με συνδυασμό ποιοτικών και ποσοτικών μεθόδων, με διαμορφωτική ανθρωποκεντρική επαναληπτική αξιολόγηση σε διάφορα στάδια του σχεδιασμού, ώστε κάνοντας ανάλογους ανασχεδιασμούς να βελτιωθεί η διεπαφή.
Τα ερευνητικά δεδομένα έδειξαν πώς μπορούν να σχεδιαστούν εύχρηστες διαπαφές των MOOCs δίνοντας έμφαση στον εκπαιδευτικό σχεδιασμό και στην εμπειρία του χρήστη, ώστε να μπορούν να τις διαχειριστούν εκπαιδευόμενοι που έχουν μειωμένη πληροφοριακή παιδεία, ενώ συγχρόνως να ικανοποιηθούν οι απαιτήσεις των Digital Natives. Επιπλέον με την εισαγωγή των στοιχείων Gamification οι συμμετέχοντες αισθάνθηκαν ευχάριστα και διασκέδασαν κατά την εμπλοκή τους στη μαθησιακή διαδικασία. | el_GR |
dc.format.extent | 153 σ. εικ., 30 εκ. | el_GR |
dc.language | gr | el_GR |
dc.language.iso | gr | el_GR |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/closedAccess | el_GR |
dc.subject | Gamification | el_GR |
dc.subject | Massive Open Online Courses | el_GR |
dc.subject | Παιχνιδοποίηση | |
dc.title | Σχεδίαση διεπαφών για μαζικά ανοικτά ψηφιακά μαθήματα (Massive Open Online Courses) | el_GR |
dc.type | Μεταπτυχιακή Διατριβή | el_GR |
dc.description.translatedabstract | The purpose of this master thesis is the design of an interface for Massive Open Online Courses, based on the needs and experiences of learners, combining existing pedagogical methods, following the principles of instructional design and integrating Gamification in order for the interface to be:
1. Used by anyone, regardless of the degree of familiarity with the MOOCs educational environments or any technological knowledge.
2. Transfer the learning content in a practical and enjoyable way.
3. Satisfy and attract the learner aesthetically.
4. Binds him to the completion of the course by increasing the motivation to learn.
After studying the existing MOOCs, learning management systems, online games, social networks and methods of modern communication, we designed the MOOC interface so as to meet the massive needs of the learners involved.
The usability of the user interface was evaluated by users with a combination of qualitative and quantitative methods, by means of formative user-centric iterative evaluation at various stages of design, in order to similarly redesign the interface to improve it.
The research showed that it is possible to design usable interfaces for MOOCs with emphasis on instructional design and user experience, so that even the trainees who have reduced information literacy can manage them, while also meeting the requirements of Digital Natives. Moreover, with the introduction of elements from Gamification participants felt pleasant as well as had fun during their engagement in the learning process | el_GR |
dc.format.type | pdf | el_GR |