Show simple item record

dc.contributor.advisorΣυλαίου, Στυλιανή
dc.contributor.authorΚουράτορας, Μιχαήλ
dc.contributor.otherKouratoras, Michael
dc.coverage.spatialΚύπροςel_GR
dc.date.accessioned2017-09-06
dc.date.accessioned2017-09-06T08:54:13Z
dc.date.available2017-09-06T08:54:13Z
dc.date.copyright2017-05
dc.date.issued2017-09-06
dc.identifier.otherΠΠΑ/2017/00029el_GR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11128/3063
dc.descriptionΠεριέχει βιβλιογραφικές παραπομπές.el_GR
dc.description.abstractΣτόχος της μεταπτυχιακής διατριβής είναι η διερεύνηση της συμβολής των μεθόδων έρευνας εμπειρίας χρήστη (UX) στο χώρο των διαδικτυακών και των διαδραστικών εφαρμογών πολιτισμού, μέσα από τη μελέτη τεσσάρων χαρακτηριστικών περιπτώσεων. Οι τέσσερις (4) μέθοδοι που εξετάζονται είναι: (α) τα Διαδραστικά Ερωτηματολόγια, (β) τα Πρωτόκολλα Σκέψης-Ομιλίας, (γ) η Παρακολούθηση Ματιών και (δ) ο Πληθοπορισμός. Η βιβλιογραφική αυτή έρευνα φιλοδοξεί να καταδείξει τη σχέση του πολιτισμού με την ψηφιακή τεχνολογία και τη διάδραση ανθρώπου-υπολογιστή (HCI), να αποτελέσει ένα συνοπτικό οδηγό για την εφαρμογή των αναφερόμενων μεθόδων στο χώρο του πολιτισμού και να αναλύσει τα πλεονεκτήματα, τα μειονεκτήματα και τη δυναμική που αναπτύσσουν σε σχέση με τα πολιτιστικά προϊόντα στην ψηφιακή εποχή. Διερευνήθηκαν βιβλιογραφικά και παρουσιάστηκαν τα κεντρικά θέματα και ο τρόπος εφαρμογής των μεθόδων γενικά. Επίσης συζητήθηκαν τα βασικά ζητήματα που εγείρονται μεθοδολογικά, τα προβλήματα που προκύπτουν και οι τρόποι αντιμετώπισής τους. Ερευνήθηκαν οι πρακτικές δυνατότητες εφαρμογής των μεθόδων που προσφέρονται στο Διαδίκτυο και παρουσιάστηκαν κάποιες από τις περισσότερο γνωστές προσφερόμενες διαδικτυακές πλατφόρμες γι’ αυτό το σκοπό. Στη συνέχεια διερευνήθηκε βιβλιογραφικά ο τρόπος εφαρμογής των εν λόγω μεθόδων στο χώρο των διαδικτυακών και διαδραστικών πολιτιστικών εφαρμογών. Παρουσιάστηκε ένας αριθμός χαρακτηριστικών τέτοιων παραδειγμάτων στη μορφή σύντομων αναφορών και μελετών περίπτωσης. Οι περιπτώσεις αυτές αναφέρονται στο χώρο των μουσείων, της πολιτιστικής κληρονομιάς, των τεχνών, της μουσικής, των media και των εγγενώς διαδραστικών μέσων, συμπεριλαμβανομένων των βιντεοπαιχνιδιών. Τέλος, μία σύντομη ανάλυση SWOT για κάθε μέθοδο ξεχωριστά επιχείρησε μία κριτική προσέγγιση αναφορικά με τη δυνητική χρήση τους στο χώρο του πολιτισμού. Αναλύθηκαν τα δυνατά σημεία και οι ευκαιρίες που η κάθε μέθοδος παρουσιάζει για τον πολιτισμό, καθώς και τα αδύνατα σημεία και οι απειλές που αντιμάχονται αυτή τη σχέση.el_GR
dc.format.extentxv, 103 σ. 30 εκ.el_GR
dc.languagegrel_GR
dc.language.isogrel_GR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessel_GR
dc.subjectΔιαδικτυακές εφαρμογές πολιτισμούel_GR
dc.subjectWeb cultural applicationsel_GR
dc.subjectΔιαδραστικές εφαρμογές πολιτισμούel_GR
dc.subjectInteractive cultural applicationsel_GR
dc.titleΔιαδικτυακές και διαδραστικές εφαρμογές πολιτισμού: Η συμβολή των μεθόδων έρευνας εμπειρίας του χρήστη (UX)el_GR
dc.typeΜεταπτυχιακή Διατριβήel_GR
dc.description.translatedabstractThe aim of the postgraduate dissertation is to investigate the contribution of user experience research methods (UX) in the field of web and interactive cultural applications, through the study of four typical cases. The examined four (4) methods of UX research are: (a) Web Surveys, (b) Thinking-Aloud Protocols, (c) Eye Tracking, and (d) Crowdsourcing. This bibliographic research aspires to demonstrate the relationship of culture with digital technology and human-computer interaction (HCI); to provide a concise methodological guide to the mentioned methods in the field of culture; and to analyze the advantages, disadvantages and dynamics that they develop in relation to cultural products in the digital age. The central research protocols and the way they are applied in general have been investigated bibliographically. The key methodological issues, the problems that are raised and how to deal with them have been also discussed. The practical possibilities of applying the methods via the internet were explored and some of the best known online platforms were presented for this purpose. The literature about how these methods have been applied in the field of web and interactive cultural applications was then investigated. A number of corresponding examples have been presented in the form of brief reports and case studies. These cases relate to museums, cultural heritage, arts, music, media and inherently interactive media, including video games. Finally, a short SWOT analysis for each method separately attempted a critical approach to their potential use in the field of culture. The strengths and opportunities that each method presents for culture, as well as the weaknesses and threats that overcome this relationship, have been analyzed.el_GR
dc.format.typepdfel_GR


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record