Repository logo
  • English
  • Ελληνικά
  • Log In
    Have you forgotten your password?
Repository logo
  • Collections
  • Research Outputs
  • Projects
  • People
  • Statistics
  • English
  • Ελληνικά
  • Log In
    Have you forgotten your password?
  1. Home
  2. Ψηφιακό Αποθετήριο ΚΥΨΕΛΗ / Kypseli Digital Repository
  3. Theses / Διατριβές και Πτυχιακές Εργασίες
  4. Μεταπτυχιακές Διατριβές / Master Τheses
  5. Πληροφοριακά και Επικοινωνιακά Συστήματα (ΕΛΛ) / Information and Communication Systems (in Greek)
  6. Ανάπτυξη ενός συστήματος Gamification και εφαρμογή του στην πλατφόρμα Moodle
 
  • Details
Options

Ανάπτυξη ενός συστήματος Gamification και εφαρμογή του στην πλατφόρμα Moodle

Author(s)
Τζουβάρα, Κωνσταντίνα
Date Issued
2014-06-16
Faculty
Σχολή Θετικών και Εφαρμοσμένων Επιστημών / Faculty of Pure and Applied Sciences 
Abstract
Με την έννοια gamification αναφερόμαστε στη χρήση και ενσωμάτωση διαφόρων τεχνολογιών, μηχανισμών και χαρακτηριστικών που συναντάμε στο σχεδιασμό των παιχνιδιών σε διάφορες δραστηριότητες, μέσω της αξιοποίησής τους ως κίνητρα αλλαγής συμπεριφοράς, με σκοπό την αύξηση της αφοσίωσης, της δραστηριοποίησης, της συμμετοχικότητας και της δέσμευσης (engagement) των χρηστών.
Η εφαρμογή του gamification στα σύγχρονα εκπαιδευτικά δρώμενα έχει ως στόχο να καλλιεργήσει ποιοτικά χαρακτηριστικά στους εκπαιδευόμενους, τα οποία τους βοηθά να αποκτήσουν μέσω ενός συστήματος παροχής κινήτρων και αξιοποιώντας την επιστήμη της Ψυχολογίας. Στα πλαίσια αυτά, ως κύριος σκοπός της παρούσας διπλωματικής διατριβής τέθηκε αφενός η μελέτη και κατανόηση των συστημάτων gamification και αφετέρου η ανάπτυξη, η εφαρμογή καθώς και η αξιολόγηση ενός τέτοιου συστήματος στην εκπαίδευση.
Η νέα διεθνής τάση του gamification βρήκε εφαρμογή στην εκπαιδευτική πλατφόρμα moodle του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων και πιο συγκεκριμένα στην διδασκαλία ενός μαθήματος του Τμήματος Μαθηματικών. Τα εξειδικευμένα εργαλεία καθώς και οι τεχνικές - υπηρεσίες που σχεδιάστηκαν και υλοποιήθηκαν, παρείχαν στοχευμένα κατάλληλα κίνητρα στους χρήστες (φοιτητές), αναβαθμίζοντας ποιοτικά τις υπηρεσίες και την εμπειρία χρήσης του e-course, μέσω της ενίσχυσης της ικανοποίησης, της δέσμευσης, της ποιότητας συμπεριφοράς και της δραστηριότητας.
Τα αποτελέσματα της έρευνας υπήρξαν εξαιρετικά ενθαρρυντικά και απέδειξαν ότι α) υπήρξε αναβάθμιση της αίσθησης της ικανοποίησης και της εμπειρίας χρήσης της πλατφόρμας, β) υπήρξε αύξηση της δέσμευσης και αφοσίωσης των φοιτητών και γ) υπήρξε σημαντική αύξηση της παραγωγικότητας και της αποδοτικότητας τους, καθώς σημειώθηκαν πρωτοφανή ποσοστά επιτυχίας στις εξετάσεις.
Publisher
Ανοικτό Πανεπιστήμιο Κύπρου
Format
vi, 118 σ. 30 εκ.
Subjects

Gamification

Παιχνιδοποίηση

File(s)
Loading...
Thumbnail Image
Name

ΠΛΗ-2014-00117.pdf

Size

3.59 MB

Format

Adobe PDF

Checksum

(MD5):7aef7d75cbfcb6fc31af19f907e2f22a

  • Contact Us
  • Cookie settings
  • Open University of Cyprus
  • OUC Library
  • Policies
  • Accessibility and Data Protection

Find us on:

FacebookFacebook

Built with DSpace-CRIS software - Extension maintained and optimized by 4Science - Powered by Dataly