Show simple item record

dc.contributor.advisorΚυριάκου, Δημήτρης
dc.contributor.authorΦούντας, Λεωνίδας
dc.contributor.otherFountas, Leonidas
dc.coverage.spatialΚύπροςel_GR
dc.date.accessioned2015-06-23
dc.date.accessioned2015-06-26T07:29:27Z
dc.date.available2015-06-26T07:29:27Z
dc.date.copyright2015-05
dc.date.issued2015-06-26
dc.identifier.otherΠΛΗ/2015/00173el_GR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11128/1864
dc.descriptionΠεριέχει βιβλιογραφικές παραπομπές.el_GR
dc.description.abstractΤα τελευταία χρόνια οι υπηρεσίες του διαδικτύου και ειδικότερα ο παγκόσμιος ιστός εξελίχθηκαν ραγδαία. Η χρήση των κοινωνικών δικτύων σήμερα αυξάνεται ολοένα και περισσότερο. Η χρήση των κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση αρχίζει να αποκτά μεγαλύτερο ενδιαφέρον. Η παρούσα εργασία σκοπεύει να συνδέσει τη σελίδα κοινωνικής δικτύωσης Facebook με την εκπαίδευση μιας και τα συγκεκριμένα δίκτυα παρέχουν τη δυνατότητα σχεδιασμού εκπαιδευτικών εφαρμογών. Οι εφαρμογές αυτές, με τη δυνατότητα επικοινωνίας και συνεργασίας που τα δίκτυα μας παρέχουν, γίνονται αρκετά ελκυστικές. Στην παρούσα κατάσταση φαίνεται, με βάση τη βιβλιογραφία, παρατηρείται κενό στις ήδη υπάρχουσες εκπαιδευτικές εφαρμογές μέσω σελίδων κοινωνικής δικτύωσης για το μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου. Μέσα από τη συγκεκριμένη εργασία, λοιπόν, φιλοδοξούμε να καλύψουμε αυτό το κενό. Πιο συγκεκριμένα, θα δημιουργήσουμε μία εκπαιδευτική εφαρμογή στο Facebook που σκοπό έχει την βελτίωση της απόδοσης των μαθητών/τριών Γ΄ Γυμνασίου στο μάθημα της Πληροφορικής. Η εφαρμογή θα σχεδιαστεί με βάση τις προτιμήσεις των μαθητών/τριών χρησιμοποιώντας το εκπαιδευτικό μοντέλο Laurillard. Σε αυτήν την τάξη, οι μαθητές καλούνται να επεκτείνουν τις γνώσεις τους στην Πληροφορική, και συγκεκριμένα στον τομέα των αλγορίθμων. Οι μαθητές γνωρίζουν νέες έννοιες που αφορούν τον προγραμματισμό και μαθαίνουν να σχεδιάζουν κάποια απλά προγράμματα σε γλώσσα προγραμματισμού Logo. Έτσι μέσω της εφαρμογής αυτής, οι μαθητές μπορούν να βοηθηθούν παίζοντας κάποια παιχνίδια σχετικά με τον τομέα των αλγορίθμων και την Logo. Τα επιμέρους στοιχεία της εφαρμογής είναι τα εξής: 1. Έννοιες και παραδείγματα μέσα από το βιβλίο του σχολείου 2. Δραστηριότητες σε μορφή παιχνιδιών 2.1. Ερωτήσεις πολλαπλής εφαρμογής σε μορφή παιχνιδιού (κουίζ γνώσεων) 2.2. Κρεμάλα 2.3. Σταυρόλεξο Στο λογισμικό αυτό υπάρχει σκορ ώστε να δημιουργήσει περισσότερο ενδιαφέρον και ίσως ανταγωνισμό μεταξύ των μαθητών/τριών. Τέλος το λογισμικό αυτό χρησιμοποιήθηκε πιλοτικά στο σχολείο και μετρήθηκαν τα αποτελέσματα.el_GR
dc.format.extentvi, 54 σ. εικ., 30 εκ.el_GR
dc.languagegrel_GR
dc.language.isogrel_GR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessel_GR
dc.subjectFacebookel_GR
dc.subjectWeb applicationsel_GR
dc.titleΣχεδιασμός και υλοποίηση εφαρμογής στην πλατφόρμα κοινωνικής δικτύωσης Facebookel_GR
dc.typeΜεταπτυχιακή Διατριβήel_GR
dc.description.translatedabstractIn recent years, internet services and World Wide Web have evolved rapidly. Nowadays, the use of these social services is getting more and more frequent. More specifically, the use of social services in education has recently attracted a lot of interest. This paper attempts to relate the use of Facebook with education since social services offer us the ability to develop education software. Therefore, this software could lead to the development of an attractive application which focuses on communication as well. According to the relevant literature review, we can observe a gap in education software as regards the teaching of Informatics in the third grade of High school. This paper aims at covering this gap. To be specific, we develop an education application to Facebook apps, which attempts to improve students’ performance in the aforementioned course. The design of this software is based on both students’ preferences and Laurillard’s education model. In the third grade of High school, students have to learn about informatics and algorithms. More particularly, not only do they have to learn new concepts of informatics but they also have to try to develop their own computer program in a Logo environment. As a result, with our software, students have the opportunity to play games relevant to their curriculum, so that they can understand their subject matter more profoundly. The components of our software are: 1. Concepts and examples from their course book 2. Activities in the form of games 2.1. Multiple choice questions in the form of a game (Quiz) 2.2. Hangman game 2.3. Crossword puzzle This software also estimates students’ scores in order to make the whole experience more interesting and more competitive. Finally, this software was used for the current pilot study and the relevant data were also analyzed.  el_GR
dc.format.typepdfel_GR


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record