dc.contributor.advisor | Παπαδάκης, Σπυρίδων | |
dc.contributor.author | Χατζηνικολάκης, Γεώργιος | |
dc.contributor.other | Chatzinikolakis, Georgios | |
dc.coverage.spatial | Κύπρος | el_GR |
dc.date.accessioned | 2014-07-29 | |
dc.date.accessioned | 2014-07-29T06:35:46Z | |
dc.date.available | 2014-07-29T06:35:46Z | |
dc.date.copyright | 2014-05 | |
dc.date.issued | 2014-07-29 | |
dc.identifier.other | ΠΛΗ/2014/00128 | el_GR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11128/1631 | |
dc.description | Περιέχει βιβλιογραφικές παραπομπές. | el_GR |
dc.description.abstract | Η αλγοριθμική και υπολογιστική σκέψη αναγνωρίζονται πλέον ως ιδιαίτερα σημαντικές δεξιότητες, απαραίτητες για όλους τους μαθητές, αυριανούς πολίτες και εργαζόμενους. Στην Ελλάδα, τα Προγράμματα Σπουδών για τα εισαγωγικά μαθήματα προγραμματισμού, τόσο στην πρωτοβάθμια, όσο και στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση, συνιστούν, ιδιαίτερα στους μικρότερους μαθητές, την αξιοποίηση LOGO-like εργαλείων και περιβαλλόντων οπτικού προγραμματισμού. Παράλληλα, η μεγάλη διείσδυση των «έξυπνων» φορητών συσκευών στην παγκόσμια αγορά και η απήχηση που έχουν στις νεότερες γενιές, αποτελούν γεγονότα που μπορούν να αξιοποιηθούν για τη διευκόλυνση της διδασκαλίας και μάθησης βασικών εννοιών προγραμματισμού στους χρήστες τους.
Σκοπός της μεταπτυχιακής διατριβής είναι η διερεύνηση της δυνατότητας αξιοποίησης του App Inventor, ενός προγραμματιστικού περιβάλλοντος δημιουργίας εφαρμογών για ψηφιακές φορητές συσκευές με λειτουργικό σύστημα Android, για τη διευκόλυνση της διδασκαλίας και μάθησης βασικών εννοιών προγραμματισμού στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Στο πλαίσιο αυτό, αναπτύχθηκαν μαθησιακές δραστηριότητες άμεσης και εύκολης δημιουργίας, πλήρως λειτουργικών και αυθεντικών εφαρμογών για συσκευές (smartphones και tablets) που οι μαθητές αγαπάνε και χρησιμοποιούν σε καθημερινή βάση. Οι δραστηριότητες αυτές χρησιμοποιήθηκαν ως υποστηρικτικά μαθησιακά εργαλεία για τις ανάγκες δυο εκπαιδευτικών εργαστηρίων για μαθητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης που διοργανώθηκαν στη Χίο, εστιάζοντας στη διδασκαλία και μάθηση βασικών προγραμματιστικών εννοιών.
Με τη χρήση ερωτηματολογίων, μέσω συμμετοχικής παρατήρησης, αλλά και συνεντεύξεων, καταγράφηκαν και παρουσιάζονται τα ευρήματα ως προς τις στάσεις μαθητών και εκπαιδευτικών για το App Inventor και τα θετικά και αρνητικά του σημεία ως προς τη διευκόλυνση επίτευξης των μαθησιακών στόχων που τέθηκαν. Τα αποτελέσματα του πειράματος έδειξαν πως το App Inventor είναι εύκολο και ελκυστικό στη χρήση, συμβάλλει στην επίτευξη υψηλού επιπέδου δέσμευσης και δημιουργικότητας από τους μαθητές της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, γεγονότα που το καθιστούν ικανό να διευκολύνει τη διδασκαλία και μάθηση θεμελιωδών εννοιών προγραμματισμού.
| el_GR |
dc.format.extent | viii, 155 σ. εικ., 30 εκ. | el_GR |
dc.language | gr | el_GR |
dc.language.iso | gr | el_GR |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/closedAccess | el_GR |
dc.subject | Αλγοριθμική σκέψη -- Δευτεροβάθμια εκπαίδευση | el_GR |
dc.subject | Υπολογιστική σκέψη -- Δευτεροβάθμια εκπαίδευση | el_GR |
dc.subject | Algorithmic thinking -- Secondary education | el_GR |
dc.subject | Computational thinking -- Secondary education | el_GR |
dc.subject | App Inventor | el_GR |
dc.title | Μάθηση βασικών εννοιών προγραμματισμού στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση με την αξιοποίηση του λογισμικού MIT App Inventor | el_GR |
dc.type | Μεταπτυχιακή Διατριβή | el_GR |
dc.description.translatedabstract | Algorithmic and computational thinking are now recognized as essential skills, necessary for all students, employees and citizens of tomorrow. In Greece, curricula for introductory programming courses in primary and secondary education, recommend the use of LOGO-like tools and visual programming environments, especially for the youngest students. At the same time, the massive penetration of "smart" mobile devices in the global market and the impact they have on new generations, both can be used to facilitate teaching and learning of basic programming concepts to their users.
The purpose of this M.Sc. dissertation is to investigate the possibility of using App Inventor, a programming environment for the development of applications for digital mobile devices running Android, to facilitate teaching and learning of basic concepts of programming in secondary education. In this context, we created several learning activities on easy and direct development of fully functional and original applications for devices (smartphones and tablets) that most students love and use on a daily basis. These activities were used as tools for supporting the learning needs of two educational workshops for secondary school students organized in Chios island, focusing on teaching and learning basic programming concepts.
Through the use of questionnaires, participant’s observation and interviews, we recorded and presented the findings regarding the attitudes of both students and teachers towards App Inventor and the positive and negative points of it as to facilitate achievement of learning goals that were set. The results of the experiment showed that App Inventor is attractive and easy to use, it contributes to a high level of commitment and creativity of students in secondary education, which enable it to facilitate teaching and learning fundamental programming concepts. | el_GR |
dc.format.type | pdf | el_GR |