dc.contributor.advisor | Ζαχαρίας, Παναγιώτης | |
dc.contributor.author | Παπαδάκη, Δημητρούλα | |
dc.contributor.other | Papadaki, Demetroula | |
dc.coverage.spatial | Κύπρος | el_GR |
dc.date.accessioned | 2014-06-23 | |
dc.date.accessioned | 2014-06-24T07:59:36Z | |
dc.date.available | 2014-06-24T07:59:36Z | |
dc.date.copyright | 2014-05 | |
dc.date.issued | 2014-06-24 | |
dc.identifier.other | ΠΛΗ/2014/00118 | el_GR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11128/1515 | |
dc.description | Περιέχει βιβλιογραφικές παραπομπές. | el_GR |
dc.description.abstract | Η ραγδαία αύξηση των νέων τεχνολογιών έχει φέρει μεγάλες αλλαγές και στους πολιτιστικούς χώρους. Σκοπός της μεταπτυχιακής διατριβής ήταν να εξετάσει ποια είναι η επίδραση της χρήσης ενός ψηφιακού παιχνιδιού στην αποτελεσματική περιήγηση των επισκεπτών ενός μουσείου χρησιμοποιώντας ένα ψηφιακό παιχνίδι βασισμένο σε android τεχνολογία ειδικό για πολιτιστικούς χώρους (μουσεία), συγκρίνοντας την ξενάγηση χωρίς την χρήση ψηφιακού παιχνιδιού (κλασική ξενάγηση) με την ξενάγηση με χρήση ψηφιακού παιχνιδιού ώστε να διαπιστώσουμε στην πράξη τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της καθεμίας μεθόδου ξενάγησης. Η πρωτοτυπία της παρούσας έρευνας έγκειται στο γεγονός ότι εστιάζει ειδικά πάνω στην αποτελεσματική ξενάγηση με χρήση ενός εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού υλοποιημένου σε android technology και QR codes, που αναπτύχτηκε ειδικά για αυτό το σκοπό. Οι συμμετέχοντες στην έρευνα ήταν οι επισκέπτες του μουσείου. Δημιουργήθηκαν δύο ομάδες, μια ομάδα που έχουν ξεναγηθεί κλασσικά, και μια ομάδα που χρησιμοποίησαν το ψηφιακό παιχνίδι στην ξενάγηση, αλληλεπιδρώντας με τα εκθέματα, προσπαθώντας να εντοπίσουν διάφορα εκθέματα χρησιμοποιώντας κινητά τηλέφωνα και QR codes. Με βάση το σκοπό και την ερευνητική υπόθεση εφαρμόστηκε το ποσοτικό μοντέλο έρευνας ως καταλληλότερο για να καταγραφούν οι απόψεις των επισκεπτών στην αποτελεσματική ξενάγηση. Για την συλλογή δεδομένων χρησιμοποιήθηκε ερωτηματολόγιο, το οποίο αποτελεί το κύριο στοιχείο της ποσοτικής έρευνας. | el_GR |
dc.format.extent | vii, 108 σ. εικ., 30 εκ. | el_GR |
dc.language | gr | el_GR |
dc.language.iso | gr | el_GR |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/closedAccess | el_GR |
dc.subject | Ψηφιακά παιχνίδια -- Android | el_GR |
dc.subject | Digital games -- Android | el_GR |
dc.title | Ανάπτυξη ενός ψηφιακού παιχνιδιού σε Android τεχνολογία για πολιτιστικούς χώρους | el_GR |
dc.type | Μεταπτυχιακή Διατριβή | el_GR |
dc.description.translatedabstract | The rapid growth of new technologies has brought great changes in the cultural field as well. The purpose of this the thesis was to examine what is the impact of the use of a digital game in the effectiveness of a tour of visitors in a museum by playing a digital game based on android technology special for cultural places (museums), by comparing a tour without the use of a digital game (classic tour) and a tour with the use of a digital game so that we can figure in action the advantages and disadvantages of each method of touring. The originality of the current research lies in the fact that it focus specially on an efficient tour with the use of an educative digital game built on android technology and QR codes, which was developed specially for this purpose. The participants in the research were the visitors of the museum. Two teams were created, one which was toured with a classic tour and one team that used the digital game during the tour, interacting with the exhibits and trying to spot many exhibits by using mobile phones and QR codes. Having this purpose and research hypothesis as a base the quantitative research model was applied as the most suitable in order to record the opinions of the visitors in the efficient tour. A questionnaire was used for the collection of data, which is the principal element of the quantitative research. | el_GR |
dc.format.type | pdf | el_GR |