Show simple item record

dc.contributor.advisorΖαχαρίας, Παναγιώτης
dc.contributor.authorΓεωργόπουλος, Γεώργιος
dc.contributor.otherGeorgopoulos, Georgios
dc.coverage.spatialΚύπροςel_GR
dc.date.accessioned2014-06-16
dc.date.accessioned2014-06-16T09:36:13Z
dc.date.available2014-06-16T09:36:13Z
dc.date.copyright2014-05
dc.date.issued2014-06-16
dc.identifier.otherΠΛΗ/2014/00115el_GR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11128/1507
dc.descriptionΠεριέχει βιβλιογραφικές παραπομπές και ευρετήριο.el_GR
dc.description.abstractΗ παρούσα διατριβή μελετά τη σχεδίαση ενός Gamification συστήματος για Εφαρμογές B2C (e-shops). Στόχος της διατριβής είναι η σχεδίαση ενός συστήματος που χρησιμοποιεί τεχνικές που προέρχονται από το χώρο των παιχνιδιών – συναίσθημα ευθυμίας, ανταγωνισμού, νίκης και επιβράβευσης - και η εφαρμογή του σε μια υπάρχουσα υπηρεσία ηλεκτρονικού εμπορίου με σκοπό την καλλιέργεια αυτών των συναισθημάτων στο χρήστη και κατ’ επέκταση την ενίσχυση των δεσμών μαζί του και την θετική ενεργοποίηση των κινήτρων του προς την υπηρεσία αυτή. Gamification είναι η χρήση στοιχείων και μηχανισμών από τη σχεδίαση παιχνιδιών σε επαγγελματικά περιβάλλοντα που εξ’ ορισμού δεν περιλαμβάνουν καμία έννοια παιχνιδιού, με σκοπό να δημιουργηθεί ένα αίσθημα ευθυμίας έτσι ώστε η εμπειρία να γίνει περισσότερο διασκεδαστική και επιθυμητή. Μέσα από τη βιβλιογραφική ανασκόπηση, μελετάμε την υπάρχουσα βιβλιογραφία πάνω στην έννοια του Gamification, τη δυναμική των τεχνικών παιχνιδιού, τις επεκτάσεις κοινωνικής δικτύωσης που αναπτύσσονται και γίνεται μια αναφορά σε ορισμένες επιτυχημένες υλοποιήσεις Gamification από πολύ γνωστές εταιρίες-οργανισμούς. Μελετώνται εφαρμογές σε υπηρεσίες αγοραπωλησιών, αθλητικών δραστηριοτήτων, Enterprise πλατφόρμων αλλά και πλατφόρμων eLearning. Στα πλαίσια της σχεδίασης του συστήματος αναλύεται το Octalysis Framework που θα χρησιμοποιηθεί για τον καθορισμό των τεχνικών που θα υλοποιηθούν. Το Octalysis οδηγείται από 8 κύριες αρχές οι οποίες αναλύονται λεπτομερώς ενώ παρουσιάζεται και η διαδικασία εφαρμογής του Framework για την σχεδίαση ενός συστήματος. Γίνεται εισαγωγή και περιγραφή της ερευνητικής μεθοδολογίας της Μελέτη Περιπτώσεων (Case Research) που χρησιμοποιήθηκε στην έρευνα ενώ παράλληλα αναλύεται η αρχή του σχεδιασμού με στόχο την καθοδήγηση της Εμπειρίας Χρήστη. Έπειτα γίνεται μια σύντομη αναφορά στην iii συγκεκριμένη περίπτωση που μελετήθηκε, ένα eshop αθλητικών ειδών με έδρα το Ηράκλειο Κρήτης και τέλος περιγράφεται η συλλογή πληροφοριών από τους χρήστες μέσω της μεθόδου των ερωτηματολογίων. Βάσει της μεθοδολογίας, αναλύονται οι στόχοι του συστήματος που θα κατασκευαστεί και περιγράφονται τα διάφορα User Personas στα οποία κατηγοριοποιούνται οι χρήστες της υπηρεσίας. Έπειτα καταγράφεται μια λίστα πιθανών σεναρίων χρήσης στα οποία έχουν εφαρμοστεί οι τεχνικές του Gamification. Παράλληλα, κάθε σενάριο αξιολογείται εφαρμόζοντας τις αρχές του Octalysis Framework και τέλος, γίνεται αναφορά στο σύστημα που κατασκευάστηκε, στις τεχνολογίες που χρησιμοποιήθηκαν, αλλά και στον τρόπο μέτρησης των αποτελεσμάτων του συστήματος. Mια πολύ βασική συνεισφορά θεωρείται το γεγονός ότι η εν λόγω εργασία ανέπτυξε τεχνικές που χρησιμοποιήθηκαν και αξιολογήθηκαν εμπειρικά σε πραγματικές συνθήκες, ενώ μπορεί με σχετική ασφάλεια να υποστηριχτεί ότι αποτελεί από τις πρώτες εν Ελλάδι υλοποιήσεις Gamification σε eshops.el_GR
dc.format.extentx, 112 σ. εικ., 30 εκ.el_GR
dc.languagegrel_GR
dc.language.isogrel_GR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessel_GR
dc.subjectGamificationel_GR
dc.titleΣχεδίαση Gamification συστήματος για εφαρμογές B2C (e-shops)el_GR
dc.typeΜεταπτυχιακή Διατριβήel_GR
dc.description.translatedabstractThis thesis studies the design of a Gamification system for B2C applications (eshops). The purpose of this thesis is the design of a system that uses elements coming from the game world – playfulness, competition, winning and reward – and its application on an existing ecommerce service in order to increase user motivation and engagement. “Gamification” is the use of game design elements in non-game contexts, in order to make the context more fun and desirable. In the literature review section, we thoroughly study the definitions of Gamification, the various game dynamics, the social motivations that arise and we analyse some well known successful gamified services. These services include trading services, sport activities, as well as enterprise and eLearning platforms. The system design begins with the analysis of the Octalysis Framework that will be used as an evaluation tool. It comprises of 8 main principles which are presented in detail. Finally, we present the evaluation process that takes place. Reference is made to the Case Research methodology that is used in this paper while at the same time the User Experience Design concept is also analysed. We present the specific Case that is going to be studied, a sporting goods eshop website and describe the evaluation of the system through the use of questionnaires. Based on the methodology used, we analyse the purposes of the system to be designed, we describe the various User Personas in which the website users are categorized and also we create a detailed list of Case Scenarios in which the Gamification tools will be inserted. Each scenario is evaluated using the Octalysis tool. v Finally, we present the metrics collected as well as the questionnaire results and analyse them in comparison to the cases we already studied in the literature. One very important contribution of this paper is the fact that it developer methods that were used and evaluated on real-world applications, and it is safe to say that it is the first Gamification system applied to eshops in Greece.el_GR
dc.format.typepdfel_GR


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record