Σχεδίαση Gamification συστήματος για εφαρμογές B2C (e-shops)
Προβολή/ Άνοιγμα
Ημερομηνία
2014-06-16Συγγραφέας
Γεωργόπουλος, Γεώργιος
Μεταδεδομένα
Εμφάνιση πλήρους εγγραφήςΕπιτομή
Η παρούσα διατριβή μελετά τη σχεδίαση ενός Gamification συστήματος για Εφαρμογές B2C (e-shops).
Στόχος της διατριβής είναι η σχεδίαση ενός συστήματος που χρησιμοποιεί τεχνικές που προέρχονται από το χώρο των παιχνιδιών – συναίσθημα ευθυμίας, ανταγωνισμού, νίκης και επιβράβευσης - και η εφαρμογή του σε μια υπάρχουσα υπηρεσία ηλεκτρονικού εμπορίου με σκοπό την καλλιέργεια αυτών των συναισθημάτων στο χρήστη και κατ’ επέκταση την ενίσχυση των δεσμών μαζί του και την θετική ενεργοποίηση των κινήτρων του προς την υπηρεσία αυτή.
Gamification είναι η χρήση στοιχείων και μηχανισμών από τη σχεδίαση παιχνιδιών σε επαγγελματικά περιβάλλοντα που εξ’ ορισμού δεν περιλαμβάνουν καμία έννοια παιχνιδιού, με σκοπό να δημιουργηθεί ένα αίσθημα ευθυμίας έτσι ώστε η εμπειρία να γίνει περισσότερο διασκεδαστική και επιθυμητή.
Μέσα από τη βιβλιογραφική ανασκόπηση, μελετάμε την υπάρχουσα βιβλιογραφία πάνω στην έννοια του Gamification, τη δυναμική των τεχνικών παιχνιδιού, τις επεκτάσεις κοινωνικής δικτύωσης που αναπτύσσονται και γίνεται μια αναφορά σε ορισμένες επιτυχημένες υλοποιήσεις Gamification από πολύ γνωστές εταιρίες-οργανισμούς. Μελετώνται εφαρμογές σε υπηρεσίες αγοραπωλησιών, αθλητικών δραστηριοτήτων, Enterprise πλατφόρμων αλλά και πλατφόρμων eLearning.
Στα πλαίσια της σχεδίασης του συστήματος αναλύεται το Octalysis Framework που θα χρησιμοποιηθεί για τον καθορισμό των τεχνικών που θα υλοποιηθούν. Το Octalysis οδηγείται από 8 κύριες αρχές οι οποίες αναλύονται λεπτομερώς ενώ παρουσιάζεται και η διαδικασία εφαρμογής του Framework για την σχεδίαση ενός συστήματος.
Γίνεται εισαγωγή και περιγραφή της ερευνητικής μεθοδολογίας της Μελέτη Περιπτώσεων (Case Research) που χρησιμοποιήθηκε στην έρευνα ενώ παράλληλα αναλύεται η αρχή του σχεδιασμού με στόχο την καθοδήγηση της Εμπειρίας Χρήστη. Έπειτα γίνεται μια σύντομη αναφορά στην
iii
συγκεκριμένη περίπτωση που μελετήθηκε, ένα eshop αθλητικών ειδών με έδρα το Ηράκλειο Κρήτης και τέλος περιγράφεται η συλλογή πληροφοριών από τους χρήστες μέσω της μεθόδου των ερωτηματολογίων.
Βάσει της μεθοδολογίας, αναλύονται οι στόχοι του συστήματος που θα κατασκευαστεί και περιγράφονται τα διάφορα User Personas στα οποία κατηγοριοποιούνται οι χρήστες της υπηρεσίας. Έπειτα καταγράφεται μια λίστα πιθανών σεναρίων χρήσης στα οποία έχουν εφαρμοστεί οι τεχνικές του Gamification. Παράλληλα, κάθε σενάριο αξιολογείται εφαρμόζοντας τις αρχές του Octalysis Framework και τέλος, γίνεται αναφορά στο σύστημα που κατασκευάστηκε, στις τεχνολογίες που χρησιμοποιήθηκαν, αλλά και στον τρόπο μέτρησης των αποτελεσμάτων του συστήματος.
Mια πολύ βασική συνεισφορά θεωρείται το γεγονός ότι η εν λόγω εργασία ανέπτυξε τεχνικές που χρησιμοποιήθηκαν και αξιολογήθηκαν εμπειρικά σε πραγματικές συνθήκες, ενώ μπορεί με σχετική ασφάλεια να υποστηριχτεί ότι αποτελεί από τις πρώτες εν Ελλάδι υλοποιήσεις Gamification σε eshops.