dc.contributor.advisor | Ζαχαρίας, Παναγιώτης | |
dc.contributor.author | Τζουβάρα, Κωνσταντίνα | |
dc.contributor.other | Tzouvara, Constantina | |
dc.coverage.spatial | Κύπρος | el_GR |
dc.date.accessioned | 2014-06-16 | |
dc.date.accessioned | 2014-06-16T09:27:06Z | |
dc.date.available | 2014-06-16T09:27:06Z | |
dc.date.copyright | 2014-05 | |
dc.date.issued | 2014-06-16 | |
dc.identifier.other | ΠΛΗ/2014/00117 | el_GR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11128/1505 | |
dc.description | Περιέχει βιβλιογραφικές παραπομπές και ευρετήριο. | el_GR |
dc.description.abstract | Με την έννοια gamification αναφερόμαστε στη χρήση και ενσωμάτωση διαφόρων τεχνολογιών, μηχανισμών και χαρακτηριστικών που συναντάμε στο σχεδιασμό των παιχνιδιών σε διάφορες δραστηριότητες, μέσω της αξιοποίησής τους ως κίνητρα αλλαγής συμπεριφοράς, με σκοπό την αύξηση της αφοσίωσης, της δραστηριοποίησης, της συμμετοχικότητας και της δέσμευσης (engagement) των χρηστών.
Η εφαρμογή του gamification στα σύγχρονα εκπαιδευτικά δρώμενα έχει ως στόχο να καλλιεργήσει ποιοτικά χαρακτηριστικά στους εκπαιδευόμενους, τα οποία τους βοηθά να αποκτήσουν μέσω ενός συστήματος παροχής κινήτρων και αξιοποιώντας την επιστήμη της Ψυχολογίας. Στα πλαίσια αυτά, ως κύριος σκοπός της παρούσας διπλωματικής διατριβής τέθηκε αφενός η μελέτη και κατανόηση των συστημάτων gamification και αφετέρου η ανάπτυξη, η εφαρμογή καθώς και η αξιολόγηση ενός τέτοιου συστήματος στην εκπαίδευση.
Η νέα διεθνής τάση του gamification βρήκε εφαρμογή στην εκπαιδευτική πλατφόρμα moodle του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων και πιο συγκεκριμένα στην διδασκαλία ενός μαθήματος του Τμήματος Μαθηματικών. Τα εξειδικευμένα εργαλεία καθώς και οι τεχνικές - υπηρεσίες που σχεδιάστηκαν και υλοποιήθηκαν, παρείχαν στοχευμένα κατάλληλα κίνητρα στους χρήστες (φοιτητές), αναβαθμίζοντας ποιοτικά τις υπηρεσίες και την εμπειρία χρήσης του e-course, μέσω της ενίσχυσης της ικανοποίησης, της δέσμευσης, της ποιότητας συμπεριφοράς και της δραστηριότητας.
Τα αποτελέσματα της έρευνας υπήρξαν εξαιρετικά ενθαρρυντικά και απέδειξαν ότι α) υπήρξε αναβάθμιση της αίσθησης της ικανοποίησης και της εμπειρίας χρήσης της πλατφόρμας, β) υπήρξε αύξηση της δέσμευσης και αφοσίωσης των φοιτητών και γ) υπήρξε σημαντική αύξηση της παραγωγικότητας και της αποδοτικότητας τους, καθώς σημειώθηκαν πρωτοφανή ποσοστά επιτυχίας στις εξετάσεις. | el_GR |
dc.format.extent | vi, 118 σ. 30 εκ. | el_GR |
dc.language | gr | el_GR |
dc.language.iso | gr | el_GR |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/closedAccess | el_GR |
dc.subject | Gamification | el_GR |
dc.subject | Παιχνιδοποίηση | |
dc.title | Ανάπτυξη ενός συστήματος Gamification και εφαρμογή του στην πλατφόρμα Moodle | el_GR |
dc.type | Μεταπτυχιακή Διατριβή | el_GR |
dc.description.translatedabstract | The concept of gamification refers to the use and integration of various technologies, mechanisms and characteristics of game design elements in different activities, through their utilization as incentives for behavior change. The overall aim is the increase of user commitment, activation, participation and engagement.
In a modern educational environment, the gamification application aims for the cultivation of the quality characteristics of the trainees. This is made possible through a system of providing motives and by utilizing the science of psychology. In this framework, the main intent of this thesis was the study and understanding of gamification systems and the development, application and evaluation of such systems in education.
The new international trend of gamification was applied in the Moodle educational platform at the University of Ioannina, specifically in the teaching of a course in the Department of Mathematics. The specialized tools along with the techniques-services that were designed and materialized, provided targeted and appropriate motives to the users (students) by upgrading the quality of services and the e-course user experience. This was achieved through the reinforcement of satisfaction, commitment, behavior quality and activity.
The results of this research were extremely encouraging and proved: a) there was an increase in the sense of satisfaction and the experience of using the platform, b) there was an increase in the retention and engagement of students, and c) there was a significant increase in student productivity and efficiency, since there was an unprecedented percentage of success during the exams. | el_GR |
dc.format.type | pdf | el_GR |