Εμφάνιση απλής εγγραφής

dc.contributor.advisorΖαχαρίας, Παναγιώτης
dc.contributor.authorΜόσχου, Ειρήνη
dc.contributor.otherMoschou, Irene
dc.coverage.spatialΚύπροςel_GR
dc.date.accessioned2014-03-27
dc.date.accessioned2014-03-27T08:57:54Z
dc.date.available2014-03-27T08:57:54Z
dc.date.copyright2013-12
dc.date.issued2014-03-27
dc.identifier.otherΠΛΗ/2013/00110el_GR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11128/1467
dc.descriptionΠεριέχει βιβλιογραφικές παραπομπές.el_GR
dc.description.abstractH χρήση διαδραστικών περιβαλλόντων μάθησης γίνεται ολοένα και πιο επιβεβλημένη στις μέρες μας. Εφαρμογές όπως ασύγχρονη και σύγχρονη ηλεκτρονική μάθηση, εικονικοί κόσμοι, ψηφιακά παιχνίδια κλπ. χρησιμοποιούνται και υιοθετούνται στην εκπαιδευτική διαδικασία με ενθαρρυντικά αποτελέσματα. Ωστόσο για την περαιτέρω εδραίωσή τους απαιτείται σε μεγαλύτερο βάθος η αξιολόγηση της εμπειρίας που αποκομίζουν οι χρήστες από τέτοιες εφαρμογές. Ιδιαίτερα χρήσιμη είναι η κατασκευή μιας μεθόδου εστιασμένης στα θέματα και τις ιδιαιτερότητες αυτών των εφαρμογών. Από την άλλη η έννοια της εμπειρίας του χρήστη είναι ιδιαίτερα δυναμική και ευαίσθητη στο χρόνο. Αυτό είναι κάτι που λείπει από τη διεθνή βιβλιογραφία καθώς οι περισσότερες αξιολογήσεις αφορούν βραχυπρόθεσμες μελέτες αλληλεπίδρασης και έτσι οι αξιολογήσεις δεν αποδίδουν τις αλλαγές σε διάφορες διαστάσεις στην εμπειρία χρήστη με βάση το χρόνο. Στην παρούσα διατριβή γίνεται μια καταγραφή του τι είναι η εμπειρία χρήστη καθώς και των παραγόντων που την καθορίζουν ειδικότερα σε 3D εικονικά μαθησιακά περιβάλλοντα. Καταγράφονται τα υπάρχοντα πλαίσια αξιολόγησής της και προτείνεται ένα νέο εννοιολογικό πλαίσιο που αφορά στην μακροχρόνια εμπειρία χρήστη. Τα κυριότερα ερωτήματα τα οποία θα προσπαθήσουμε να απαντήσουμε μέσα από αυτήν την διατριβή είναι: 1 Ποιοι οι παράγοντες που καθορίζουν την εμπειρία χρήστη σε 3D εικονικά μαθησιακά περιβάλλοντα; 2 Ποιο το κατάλληλο εννοιολογικό πλαίσιο αξιολόγησης; 3 Ποια η κατάλληλη μέθοδος αξιολόγησης εμπειρίας χρήστη σε τέτοια περιβάλλοντα για μακροπρόθεσμη αξιολόγηση; Μεθοδολογικά αρχικά χρησιμοποιήθηκε μια υπάρχουσα μέθοδος μακροχρόνιας εμπειρίας χρήστη σε χρήστες τέτοιων περιβαλλόντων αφού πρώτα η μέθοδος τροποποιήθηκε ως προς τις μετρικές που χρησιμοποίησε ώστε να ανταποκρίνεται στο είδος του περιβάλλοντος. Στη συνέχεια με χρήση της σχετικής βιβλιογραφίας, των αποτελεσμάτων του παραπάνω πειράματος καθώς και συνεντεύξεων με σχεδιαστές τέτοιων προγραμμάτων καταλήξαμε στην προτεινόμενη νέα μέθοδο μακροπρόθεσμης αξιολόγησης εμπειρίας χρήστη. iii H μέθοδος διερευνήθηκε και αξιολογήθηκε σε εμπειρική μελέτη με την συμμετοχή χρηστών τέτοιων περιβαλλόντων από όλο τον κόσμο. Τα αποτελέσματα της μεθόδου υπήρξαν ικανοποιητικά και ενθαρρυντικά. Πλήθος ποσοτικών και ποιοτικών δεδομένων συλλέχθηκαν όσο αφορά στα στοιχεία της μακροχρόνιας εμπειρίας χρήστηel_GR
dc.format.extentix, 180 σ. εικ., 30 εκ.el_GR
dc.languagegrel_GR
dc.language.isogrel_GR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessel_GR
dc.subjectΔιαδραστικό περιβάλλον μάθησηςel_GR
dc.subjectHuman Computer Interactionel_GR
dc.titleΚατασκευή μεθόδου αξιολόγησης εμπειρίας χρήστη σε 3D εικονικά περιβάλλοντα μάθησηςel_GR
dc.typeΜεταπτυχιακή Διατριβήel_GR
dc.description.translatedabstractUser experience is a relatively new field within the larger scope of Human Computer Interaction (HCI). It proposes a more holistic view of the user’s experience when using a product than is usually taken in the evaluation of usability. User experience introduces new concepts to the quality of software like fun, beauty and pleasure. Using interactive learning environments has become increasingly imperative nowadays. Applications such as asynchronous and synchronous e-learning, virtual worlds, digital games, etc are used and adopted in the educational process with encouraging results. However, to further establish them, more in-depth evaluation of the experience gained by users of such applications is required. Particularly useful will be the establishment of a method focused on the issues and the specifics of these applications. Moreover, assessments of similar relevance can be made for applications in which users have a learning experience over time. The concept of user experience is highly dynamic and sensitive to time. This is something that is missing from the literature as most assessments involve short-interaction studies and so the ratings do not attribute the changes in various dimensions to the user experience based on time. The aim of this paper is to present an evaluation method of user experience in three-dimensional virtual learning environments such as digital games. Emphasis is given to applications that are used in a long term period. Evaluations of user experience have been discussed recently in several publications. However, the measuring of gaming experiences is not the same as evaluating applications in software industry. Productivity and gaming applications clearly have very different goals and it is not sufficient to focus exclusively on conventional usability-related metrics. Since games are played for the experience, they are more subjective and more ill-defined, and thus trickier to study and understand with traditional usability methods that are typically applied in the field of Human-Computer Interaction (HCI). On another note, user oriented research is essential to a game production because the perceived quality of a game is directly related to UX. Game evaluation methods research focuses on usability and user experience nowadays. The focus on the experience of digital games results the challenge of time. The temporal dimension of gamer experience is linked to psychological experience concepts such as flow, immersion or presence. Time also influences learning which is central to gaming. v The main key research questions that this article addresses are:  What are the factors that determine the user experience in 3D virtual learning environments/serious games?  What is the appropriate conceptual framework for this evaluation?  What is the appropriate method for evaluating user experience in such environments for long-term evaluation? Methodologically, beyond the literature review, basic tools were interviews and focus groups with designers of such application to identify factors of user experience. The method we used relied upon a conceptual framework that combines dimension/factors and associates them with the affective learning dimensions which is intrinsic motivation to learn. In order to describe, define and measure long term user experience in such environments, the concepts such as Flow, Presence, Satisfaction and Usability have been adopted and studied. Finally an empirical study of the effectiveness of the proposed method in real situations is demonstrated. The methodology used in our study combines experimental design with a survey method. The article is organized as follows:  A brief review on three-dimensional learning digital games and on theoretical framework used to investigate digital games and gamers.  Proposal of the research model and description of the research method.  Results of empirical tests, interviews and the new evaluation method.  Conclusions, implications and limitations for practitioners and researchers. The purpose of this research is to develop and empirically test a new evaluation method for long-term user experience of digital learning games, its conceptual model and the empirical results.el_GR
dc.format.typepdfel_GR


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής