Show simple item record

dc.contributor.advisorΖαχαρίας, Παναγιώτης
dc.contributor.authorΜούζουρος, Δημήτριος
dc.contributor.otherMouzouros, Demetrios
dc.coverage.spatialΚύπροςel_GR
dc.date.accessioned2012-11-02
dc.date.accessioned2012-11-02T08:49:25Z
dc.date.available2012-11-02T08:49:25Z
dc.date.copyright2012-08
dc.date.issued2012-11-02
dc.identifier.otherΠΛΗ/2012/00045el_GR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11128/1081
dc.descriptionΠεριέχει βιβλιογραφικές παραπομπές.el_GR
dc.description.abstractΗ παρούσα Μεταπτυχιακή Διατριβή ερευνά τη χρήση Ηλεκτρονικών Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών σε επιχειρηματικό περιβάλλον ως εργαλείο για οργανωσιακή μάθηση και διαχείριση γνώσης. Σε μια προσπάθεια εξαγωγής καταλλήλων συμπερασμάτων ως προς τη χρησιμότητα του παιχνιδιού, την εμπειρία των χρηστών και την αποτελεσματικότητα του σε σχέση με τη δημιουργία, διατήρηση και μεταφορά γνώσης, δημιουργήθηκε ένα τρισδιάστατο ηλεκτρονικό εκπαιδευτικό παιχνίδι το οποίο δόθηκε προς χρήση στο προσωπικό μιας ασφαλιστικής εταιρίας. Το παιχνίδι, μέσα από ένα εικονικό περιβάλλον επιτρέπει στους χρήστες να εκπαιδευτούν ως προς την ιστορία της εταιρίας, τα προϊόντα και τις διαδικασίες, τα τμήματα από τα οποία αποτελείται η εταιρία καθώς επίσης και για το προσωπικό και τα καθήκοντα του κάθε υπαλλήλου. Γίνεται εκτενής αναφορά σε βιβλιογραφία σχετική με τις εμπλεκόμενες έννοιες. Κάνοντας αρχή από τις έννοιες της γνώσης και της διαχείρισης γνώσης και της σημασίας της σε εταιρικό επίπεδο, προχωρά σε ανάλυση του τί είναι οργανωσιακή μάθηση, ποιός ο συσχετισμός μεταξύ οργανωσιακής μάθησης και διαχείρισης γνώσης και ποιές οι τεχνολογίες που τις υποστηρίζουν. Στη συνέχεια γίνεται αναφορά σε παιχνίδια, ηλεκτρονικά εκπαιδευτικά παιχνίδια, μάθηση μέσω παιχνιδιών, τρισδιάστατες τεχνολογίες και επίσης στην επίδραση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση. Ακολούθως παρουσιάζεται η μεθοδολογία, οι στόχοι, η ανάλυση και το παιχνίδι που αναπτύχθηκε στα πλαίσια αυτής της έρευνας. Το παιχνίδι χρησιμοποιήθηκε για διάστημα 20 ημερών από τους υπαλλήλους της εταιρίας και τα αποτελέσματα της χρήσης εξετάστηκαν με τη χρήση προσωπικών συνεντεύξεων και ερωτηματολογίων εμπειρίας χρήσης. Τα αποτελέσματα της έρευνας παρουσιάζονται σε σχέση με τα ερευνητικά ερωτήματα τα οποία ήταν τα ακόλουθα: 1. Μπορεί να αναπτυχθεί ένα τρισδιάστατο ηλεκτρονικό εκπαιδευτικό παιχνίδι για σκοπούς οργανωσιακής μάθησης; 2. Είναι ένα τέτοιο παιχνίδι αποτελεσματικό για εταιρική εκπαίδευση και διαχείριση γνώσης; 3. Ποιά είναι η εμπειρία των χρηστών σε σχέση με παραδοσιακές μεθόδους για εκπαίδευση και διαχείριση γνώσης;el_GR
dc.format.extentvi,108 σ. εικ., 30 εκ.el_GR
dc.languagegrel_GR
dc.language.isogrel_GR
dc.subjectΟργανωσιακή μάθησηel_GR
dc.subjectΔιαχείριση γνώσηςel_GR
dc.subjectΗλεκτρονικά εκπαιδευτικά παιχνίδιαel_GR
dc.subjectSerious gamesel_GR
dc.subjectKnowledge managementel_GR
dc.subjectOrganization learningel_GR
dc.titleΑνάπτυξη ενός τρισδιάστατου ηλεκτρονικού εκπαιδευτικού παιχνιδιού ως εργαλείο για οργανωσιακή μάθηση και διαχείριση γνώσηςel_GR
dc.typeΜεταπτυχιακή Διατριβήel_GR
dc.description.translatedabstractThis Master’s Thesis examines the use of Serious Games in corporate environments as tools for organizational learning and knowledge management. In an attempt to extract proper conclusions regarding the usability of the game, the users’ experience and its effectiveness regarding creation, retention and transfer of knowledge a 3D Serious Game was developed, which was given to the employees of an insurance company for use. The game, through a virtual environment, allows the users to train themselves regarding the history of the company, the products, the routines, the departments which make up the company and also the personnel and the duties of each employee. Extensive literature review is presented regarding the involved terminology. Starting with the terms of knowledge, knowledge management and its importance at a corporate level, it moves on to analysis of organizational learning, the relation between organizational learning and knowledge management and the supporting technologies. Next, there is discussion about games, serious games, game-based learning, 3D technologies and the games effect on knowledge. Then the methodology is presented, the goals, analysis and the game that was developed for the purposes of this research. The game was used for a period of 20 days from the employees of the company and the results of the usage were examined using personal interviews and user-experience questionnaires. The results of the research are presented in relation with the research questions which were the following: 1. Can a 3D Serious Game be developed as a tool for organizational learning purposes? 2. Is such a tool effective in corporate education and knowledge management? 3. What is the users’ experience in relation with traditional methods for education and knowledge management?el_GR
dc.format.typepdfel_GR


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record