Ανάπτυξη ενός τρισδιάστατου ηλεκτρονικού εκπαιδευτικού παιχνιδιού ως εργαλείο για οργανωσιακή μάθηση και διαχείριση γνώσης
Abstract
Η παρούσα Μεταπτυχιακή Διατριβή ερευνά τη χρήση Ηλεκτρονικών Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών σε επιχειρηματικό περιβάλλον ως εργαλείο για οργανωσιακή μάθηση και διαχείριση γνώσης. Σε μια προσπάθεια εξαγωγής καταλλήλων συμπερασμάτων ως προς τη χρησιμότητα του παιχνιδιού, την εμπειρία των χρηστών και την αποτελεσματικότητα του σε σχέση με τη δημιουργία, διατήρηση και μεταφορά γνώσης, δημιουργήθηκε ένα τρισδιάστατο ηλεκτρονικό εκπαιδευτικό παιχνίδι το οποίο δόθηκε προς χρήση στο προσωπικό μιας ασφαλιστικής εταιρίας. Το παιχνίδι, μέσα από ένα εικονικό περιβάλλον επιτρέπει στους χρήστες να εκπαιδευτούν ως προς την ιστορία της εταιρίας, τα προϊόντα και τις διαδικασίες, τα τμήματα από τα οποία αποτελείται η εταιρία καθώς επίσης και για το προσωπικό και τα καθήκοντα του κάθε υπαλλήλου.
Γίνεται εκτενής αναφορά σε βιβλιογραφία σχετική με τις εμπλεκόμενες έννοιες. Κάνοντας αρχή από τις έννοιες της γνώσης και της διαχείρισης γνώσης και της σημασίας της σε εταιρικό επίπεδο, προχωρά σε ανάλυση του τί είναι οργανωσιακή μάθηση, ποιός ο συσχετισμός μεταξύ οργανωσιακής μάθησης και διαχείρισης γνώσης και ποιές οι τεχνολογίες που τις υποστηρίζουν. Στη συνέχεια γίνεται αναφορά σε παιχνίδια, ηλεκτρονικά εκπαιδευτικά παιχνίδια, μάθηση μέσω παιχνιδιών, τρισδιάστατες τεχνολογίες και επίσης στην επίδραση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση.
Ακολούθως παρουσιάζεται η μεθοδολογία, οι στόχοι, η ανάλυση και το παιχνίδι που αναπτύχθηκε στα πλαίσια αυτής της έρευνας. Το παιχνίδι χρησιμοποιήθηκε για διάστημα 20 ημερών από τους υπαλλήλους της εταιρίας και τα αποτελέσματα της χρήσης εξετάστηκαν με τη χρήση προσωπικών συνεντεύξεων και ερωτηματολογίων εμπειρίας χρήσης. Τα αποτελέσματα της έρευνας παρουσιάζονται σε σχέση με τα ερευνητικά ερωτήματα τα οποία ήταν τα ακόλουθα:
1. Μπορεί να αναπτυχθεί ένα τρισδιάστατο ηλεκτρονικό εκπαιδευτικό παιχνίδι για σκοπούς οργανωσιακής μάθησης;
2. Είναι ένα τέτοιο παιχνίδι αποτελεσματικό για εταιρική εκπαίδευση και διαχείριση γνώσης;
3. Ποιά είναι η εμπειρία των χρηστών σε σχέση με παραδοσιακές μεθόδους για εκπαίδευση και διαχείριση γνώσης;